Afficher la notice abrégée
dc.contributor.author |
يعقوب, رانيا |
|
dc.date.accessioned |
2022-06-10T18:22:32Z |
|
dc.date.available |
2022-06-10T18:22:32Z |
|
dc.date.issued |
2021-06-17 |
|
dc.identifier.uri |
http//localhost:8080/jspui/handle/123456789/4494 |
|
dc.description.abstract |
لقد تطرقنا في هذه الدراسة إلى إشكالية تتمثل في استخراج الصور المسيئة للإسلام والمسلمين التي تحتويها الألعاب الالكترونية حيث أصبحت وسيلة دعائية في الآونة الأخيرة من خلال عينة قصدية متكونة من ستة صور لألعاب الكترونية غربية، وقد تم الاعتماد على التحليل السيميولوجي بمقاربة مارتن جولي، أما في ما يخص أدوات جمع البيانات، فكانت الملاحظة والتحليل السميولوجي للوصول إلى ابرز الدلالات والإيحاءات التي تحتويها الصور.
وقد انطلقت هذه الدراسة من تساؤل رئيسي مفاده:
ما هي معالم الصورة الذهنية التي تكونها الألعاب الالكترونية عن الإسلام و المسلمين من خلال ما تقدمه من معاني و دلالات و إيحاءات صريحة و ضمنية؟
وأسئلة فرعية كانت على النحو التالي:
و لإثراء الإشكالية السابقة ارتأينا ضرورة تعزيزها بجملة من التساؤلات المتمثلة في :
-كيف تعالج الألعاب الالكترونية موضوع الإسلام و المسلم؟
-ما هي المعاني و الرسائل الضمنية التي نقلت للاعب عن الإسلام و المسلمين في الألعاب الالكترونية ؟
وتوصلت الدراسة إلى أن صور الإسلام والمسلمين في الألعاب الالكترونية أدت دورها في غرس الأفكار المشوهة حول هذا الدين ومعتنقيه، كما عملت على التأثير وجذب انتباه الأفراد، وأعطت الدلالات الرمزية للأشكال والألوان والأيقونات التي تم توظيفها نسقا مأساويا من جهة ودلالات عن الحقد والتشويه والتزييف والإدعاء الكاذب للإسلام والمسلمين. |
en_US |
dc.subject |
الصورة، الصورة الذهنية، الألعاب الالكترونية، التحليل السيميولوجي، الإساءة للإسلام والمسلمين. |
en_US |
dc.title |
صورة الإسلام والمسلمين في الألعاب الإلكترونية |
en_US |
dc.type |
Thesis |
en_US |
Fichier(s) constituant ce document
Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)
Afficher la notice abrégée