Dépôt DSpace/Université Larbi Tébessi-Tébessa

صورة الإسلام والمسلمين في الألعاب الإلكترونية

Afficher la notice abrégée

dc.contributor.author يعقوب, رانيا
dc.date.accessioned 2022-06-10T18:22:32Z
dc.date.available 2022-06-10T18:22:32Z
dc.date.issued 2021-06-17
dc.identifier.uri http//localhost:8080/jspui/handle/123456789/4494
dc.description.abstract لقد تطرقنا في هذه الدراسة إلى إشكالية تتمثل في استخراج الصور المسيئة للإسلام والمسلمين التي تحتويها الألعاب الالكترونية حيث أصبحت وسيلة دعائية في الآونة الأخيرة من خلال عينة قصدية متكونة من ستة صور لألعاب الكترونية غربية، وقد تم الاعتماد على التحليل السيميولوجي بمقاربة مارتن جولي، أما في ما يخص أدوات جمع البيانات، فكانت الملاحظة والتحليل السميولوجي للوصول إلى ابرز الدلالات والإيحاءات التي تحتويها الصور. وقد انطلقت هذه الدراسة من تساؤل رئيسي مفاده: ما هي معالم الصورة الذهنية التي تكونها الألعاب الالكترونية عن الإسلام و المسلمين من خلال ما تقدمه من معاني و دلالات و إيحاءات صريحة و ضمنية؟ وأسئلة فرعية كانت على النحو التالي: و لإثراء الإشكالية السابقة ارتأينا ضرورة تعزيزها بجملة من التساؤلات المتمثلة في : -كيف تعالج الألعاب الالكترونية موضوع الإسلام و المسلم؟ -ما هي المعاني و الرسائل الضمنية التي نقلت للاعب عن الإسلام و المسلمين في الألعاب الالكترونية ؟ وتوصلت الدراسة إلى أن صور الإسلام والمسلمين في الألعاب الالكترونية أدت دورها في غرس الأفكار المشوهة حول هذا الدين ومعتنقيه، كما عملت على التأثير وجذب انتباه الأفراد، وأعطت الدلالات الرمزية للأشكال والألوان والأيقونات التي تم توظيفها نسقا مأساويا من جهة ودلالات عن الحقد والتشويه والتزييف والإدعاء الكاذب للإسلام والمسلمين. en_US
dc.subject الصورة، الصورة الذهنية، الألعاب الالكترونية، التحليل السيميولوجي، الإساءة للإسلام والمسلمين. en_US
dc.title صورة الإسلام والمسلمين في الألعاب الإلكترونية en_US
dc.type Thesis en_US


Fichier(s) constituant ce document

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée