Résumé:
Une animation comportementale est constituée d'acteurs autonomes (conducteur de voiture ou de camion, piéton, cycliste) évoluant dans un environnement virtuel (la ville). Ces acteurs sont capables de percevoir, de décider et d'agir. L'immersion d'acteurs autonomes dans des environnements virtuels nécessite une représentation de l'environnement qui ne se limite pas à la géométrie. La représentation de l'environnement doit contenir les informations nécessaires au fonctionnement des modèles perceptifs et décisionnels des entités.
Ce mémoire présente une architecture complète pour effectuer des simulations de foules dans un environnement virtuel urbain. Chaque entité est simulée de manière autonome. Nous présentons l’ensemble des étapes nécessaires à un tel processus.
Premièrement, nous proposons une représentation de l’environnement urbain. Ensuite, nous proposons un moteur de description des objets interactifs de la simulation, permettant d’enrichir le potential comportemental des entités simulées. Nous mettons l’accent sur ces interactions par l’intégration des objets interactifs directement dans la procédure de planification de chemin de l’humain virtuel. Cette dernière, basée sur une connaissance de l’environnement, prend en compte plusieurs critères de décisions simultanément. Finalement, nous montrons comment l’ensemble de ces modules s’intègre dans notre architecture pour obtenir une plateforme de simulation de foules d’humains virtuels dans un environnement urbain, formé principalement de piétons et de véhicules.